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简介

在事件传递的过程中设置一个中间对象,负责管理监听者和发送者,以达到解耦合的目的。

本项目利用元组来实现指定参数的监听事件,方便传参,避免事件通知时传参产生的拆装箱。

基本原理

我们创建一个事件数据类来保存我们要用到的数据。

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using System;

namespace EventToolKit
{
public struct EventData
{
public string id;
public string key;
public int index;
public Delegate action;
}
}

在事件管理工具中我们使用 Dictionary<string, Dictionary<int, EventData>> _events 来保存监听的事件。

其中 key 为枚举类型,代表事件名,Dictionary<int, EventData> 为事件 index 和事件函数的键值对。

然后我们用 Dictionary<string, HashSet<(string key, int index)>> _nodeNav 来保存节点导航,其中 key 为 string 类型,代表节点 id,后面的 HashSet 为事件名和事件 index 的键值对。此处用 HashSet 是为了避免重复添加。

事件监听的逻辑如下所示:

graph TD;

A["注册监听"]
B["创建EventData"]
C["保存EventData到_events"]
D["保存key和index到_nodeNav"]

A --> B
B --> C
C --> D

事件触发的逻辑如下所示:

graph TD;

A["触发事件"]
B["尝试从 _events 获取事件 key 对应的监听字典"]
C["遍历监听字典,调用相符的事件函数"]

A --> B
B --> C

粘性通知

为了防止部分情况中出现通知不到位的情况(即先通知后监听),这里我们引入了粘性通知的功能。

此处我们定义一个字典 Dictionary<string, List<Action>> _stickyNotify 来保存通知的行为,这里我们分为两种情况,一种情况是该粘性通知只需要通知一次,则我们只需要让新的通知覆盖旧的通知;另一种是需要多次通知,则我们设置一个数组来保存多次通知的内容。

粘性通知和普通通知的触发事件逻辑相似,可以说前半部分的代码和普通通知一样,只不过我们判断是否通知到位,若没有通知到位,则进入粘性通知内容保存的流程。

注册监听者的部分代码也有改动,在注册完成后,若从粘性通知字典 _stickyNotify 取到对应事件名的内容,则立刻进行一次通知,通知结束后删除对应的内容。

简单来说,粘性通知就是在监听和通知这两个过程之后增加一个判断,对于监听者来说,就是要判断有无通知的内容,而对于通知来说,就是判断是否有监听者监听过该通知内容。

所以整体的事件监听流程就变成了如下:

graph TD;

A["注册监听"]
B["创建EventData"]
C["保存EventData到_events"]
D["保存key和index到_nodeNav"]
E["判断是否有粘性通知,有就立即执行事件"]

A --> B
B --> C
C --> D
D --> E

所以整体的事件触发流程就变成了如下:

graph TD;

A["触发事件"]
B["尝试从 _events 获取事件 key 对应的监听字典"]
C["遍历监听字典,调用相符的事件函数"]
D["保存通知行为到 _stickyNotify"]

A --> B
B --"有通知监听"--> C
B --"没有通知监听"--> D

代码

事件数据类

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using System;

namespace EventToolKit
{
public struct EventData
{
public string id;
public string key;
public int index;
public Delegate action;
}
}

事件管理类

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using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using UnityEngine;

namespace EventToolKit
{
public enum Sticky
{
/// <summary>
/// 非粘性通知
/// </summary>
None,
/// <summary>
/// 粘性通知
/// </summary>
Sticky,
/// <summary>
/// 粘性通知队列
/// </summary>
StickyArray
}

public class EventKit
{
/// <summary>
/// 节点导航字典,存储该节点的所有事件
/// </summary>
private static Dictionary<string, HashSet<(string key, int index)>> _nodeNav = new();

/// <summary>
/// 事件字典
/// </summary>
private static Dictionary<string, Dictionary<int, EventData>> _events = new();

/// <summary>
/// 粘性通知字典
/// </summary>
private static Dictionary<string, List<Action>> _stickyNotify = new();

/// <summary>
/// 事件索引
/// </summary>
private static int _eventIndex = 0;

/// <summary>
/// 添加无参事件监听
/// </summary>
/// <param name="id">节点id</param>
/// <param name="key">事件名</param>
/// <param name="evt">事件函数</param>
/// <returns></returns>
public static EventData AddEvent(string id, string key, Action evt)
{
int index = _eventIndex++;

if (!_events.ContainsKey(key))
{
_events.Add(key, new Dictionary<int, EventData>());
}

EventData eventData = new EventData()
{
id = id,
index = index,
key = key,
action = evt
};

_events[key][index] = eventData;

if (!_nodeNav.ContainsKey(id))
{
_nodeNav.Add(id, new HashSet<(string e, int index)>());
}

_nodeNav[id].Add((key, index));

_stickyNotify.TryGetValue(key, out var stickies);

if (stickies != null)
{
foreach (var sticky in stickies)
{
sticky.Invoke();
}

_stickyNotify.Remove(key);
}

return eventData;
}

/// <summary>
/// 添加有参事件监听
/// </summary>
/// <param name="id">节点id</param>
/// <param name="key">事件名</param>
/// <param name="evt">事件函数</param>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
/// <returns></returns>
public static EventData AddEvent<T>(string id, string key, Action<T> evt)
{
int index = _eventIndex++;

if (!_events.ContainsKey(key))
{
_events.Add(key, new Dictionary<int, EventData>());
}

EventData eventData = new EventData()
{
id = id,
index = index,
key = key,
action = evt
};

_events[key][index] = eventData;

if (!_nodeNav.ContainsKey(id))
{
_nodeNav.Add(id, new HashSet<(string e, int index)>());
}

_nodeNav[id].Add((key, index));

_stickyNotify.TryGetValue(key, out var stickies);

if (stickies != null)
{
foreach (var sticky in stickies)
{
sticky.Invoke();
}

_stickyNotify.Remove(key);
}

return eventData;
}

/// <summary>
/// 发送无参事件
/// </summary>
/// <param name="key">事件名</param>
/// <param name="sticky">粘性通知类型</param>
public static void SendEvent(string key, Sticky sticky = Sticky.None)
{
_events.TryGetValue(key, out var arr);

if (arr != null)
{
foreach (var action in arr)
{
if (action.Value.action is Action valueAction)
{
valueAction.Invoke();
}
else
{
#if DEBUG
Debug.LogError("事件为有参函数");
#endif
}
}
}
else
{
if (sticky != Sticky.None)
{
if (!_stickyNotify.ContainsKey(key))
{
_stickyNotify.Add(key, new());
}

Action notify = () => { SendEvent(key); };

if (sticky == Sticky.StickyArray)
{
_stickyNotify[key].Add(notify);
}
else
{
if (_stickyNotify[key].Count > 0)
{
_stickyNotify[key][0] = notify;
}
else
{
_stickyNotify[key].Add(notify);
}
}
}
else
{
#if DEBUG
Debug.LogWarning("事件" + key + "未注册");
#endif
}
}
}

/// <summary>
/// 发送有参事件
/// </summary>
/// <param name="key">事件名</param>
/// <param name="data">参数</param>
/// <param name="sticky">粘性通知类型</param>
/// <typeparam name="TEnum"></typeparam>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public static void SendEvent<T>(string key, T data, Sticky sticky = Sticky.None)
{
_events.TryGetValue(key, out var arr);

if (arr != null)
{
foreach (var action in arr)
{
if (action.Value.action is Action<T> valueAction)
{
valueAction.Invoke(data);
}
else
{
#if DEBUG
Debug.LogError("事件为无参函数或参数错误");
#endif
}
}
}
else
{
if (sticky != Sticky.None)
{
if (!_stickyNotify.ContainsKey(key))
{
_stickyNotify.Add(key, new());
}

Action notify = () => { SendEvent(key, data); };

if (sticky == Sticky.StickyArray)
{
_stickyNotify[key].Add(notify);
}
else
{
if (_stickyNotify[key].Count > 0)
{
_stickyNotify[key][0] = notify;
}
else
{
_stickyNotify[key].Add(notify);
}
}
}
else
{
#if DEBUG
Debug.LogWarning("事件" + key + "未注册");
#endif
}
}
}

/// <summary>
/// 移除事件
/// </summary>
/// <param name="data"></param>
public static void RemoveEvent(EventData data)
{
_nodeNav.TryGetValue(data.id, out var datas);
datas?.Remove((data.key, data.index));

_events.TryGetValue(data.key, out var arr);
arr?.Remove(data.index);
}

/// <summary>
/// 移除节点上的所有事件
/// </summary>
/// <param name="id"></param>
public static void RemoveAllEvents(string id)
{
_nodeNav.TryGetValue(id, out var data);

if (data != null)
{
foreach (var res in data)
{
_events.TryGetValue(res.key, out var arr);

if (arr != null)
{
arr.Remove(res.index);
}
}

_nodeNav.Remove(id);
}
}
}
}

2024-08-02

  1. 重构事件系统。

2024-07-29

  1. 修复 Bug,该 Bug 导致同节点只能添加一个事件。

2024-07-01

  1. 修复 Bug,该 Bug 导致无法移除节点上的所有事件。

2023-08-24

  1. 更新基本内容。

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